Ravage 2119
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Liste des compétences Empty Liste des compétences

Jeu 15 Nov - 21:54
Dans l'univers de Ravage 2119, chaque personnage quel que soit son clan, possède un certain nombre de compétences. Elles sont d'ordre général pour la plupart et plus spécifiques pour certaines. C'est-à-dire qu'elles peuvent être rattachées à des clans ou bien à des voies.

En voici la liste complète ici, avec les explications et leur utilisation :

Compétences générales :

- Armes de jet (2 pts)
Les arcs et arbalètes remplacent souvent les armes à feu depuis la chute de l'ancien temps. Il est plus facile de fabriquer des munitions et leur côté silencieux en fait un atout de choix pour les chapardeurs et forestiers qui sont les deux seuls clans à les utiliser.

- Armes blanches (1 pt)
Couteaux, haches, épieux et même épées ou lances sont des armes nécessaires à la survie. Il reste bien peu d'armes à feu et les armes de jet ne sont pas toujours faciles d'utilisation. Aussi tous les clans ont adopté l'apprentissage des armes de contact.

- Armes à feu (2 pts)
Les nostalgiques de l'ancien temps et de ses technologies ont gardé un respect profond pour les pistolets et autres fusils. Il est vrai que la puissance de ces armes et leurs capacité à tirer à plusieurs reprises en font des arguments implacables contre d'éventuels ennemis. Les citads et les brutes sont les deux clans qui utilisent des armes à feu.

- Connaissance des clans (1 à 3) (2/3/4 pts)
Un très vieux dicton dit : connais tes ennemis aussi bien que toi-même. Certains survivants ont passé beaucoup de temps à apprendre, écouter, surveiller voire espionner pour savoir un maximum de choses sur les autres clans.
Au premier niveau, ils ont emmagasiné plus de détails sur leur propre clan et appris des connaissances générales sur un second de leur choix.
Au second niveau, ils ont étendu leur savoir général à deux clans supplémentaires de leur choix.
Au troisième niveau ils ont une bonne connaissance sur les 4 clans, plus quelques détails particuliers.

- Connaissance de l'ancien temps (2 pts)
Par des histoires entendues de la bouche de leurs anciens ou par des témoignages, des objets et des vestiges, il est possible de reconstituer des passages de certaines périodes lointaines. Ces connaissances peuvent permettre de mieux comprendre pourquoi les humains en sont arrivés là et la nature de la situation actuelle.

- Décoctions (1 à 2)(2/4 pts)
Lorsque les ravagés ont envahi le monde, l'une des denrées principales étaient les médicaments. Sans aucun technologie pour en synthétiser de nouveaux, il faut donc revenir aux anciennes méthodes, c'est-à-dire l'utilisation des éléments naturels préparés en produits pouvant être ingérés, vaporisés ou enduits.
Cette compétence est à 2 niveaux. Le premier permet de fabriquer les onguents ou remèdes les plus courants tels qu'un baume cicatrisant ou une tisane somnifère, alors que le second donne la connaissance des produits plus complexes, tels que de puissants remèdes contre les maladies ou encore des poisons.

- Dur à cuire (3 pts)
Certains sont plus résistants au mal que d'autres. Les personnages bénéficiant de cette force reçoivent un point de santé supplémentaire au torse. Cependant, lorsqu'ils encaissent un coup, les règles et contraintes de blessures sont tout de même appliquées.

- Estimation (2 pts)
Dans un monde ou le système monétaire s'est complètement effondré et où le troc est redevenu le seul type d'échange valable et accepté par toutes les communautés, il est de bon ton de pouvoir estimer si un échange est équitable ou non. Également, cela permet de reconnaitre si un objet ou une matière sont vrais ou faux.
Le joueur reçoit avant le début de l'évènement une liste d'exemples d'échanges équitables et peut s'adresser à un organisateur pour confirmer la valeur d'un objet, d'une matière ou la véracité d'une information.

- Cueillette (2 pts)
Lorsque le monde a été ravagé, les systèmes d'exploitation ont également été détruits. Les plantations sont rares et ne suffisent pas toujours à alimenter les clans. Il faut alors recourir, en plus de la chasse, à la cueillette. Champignons, glands, herbes et racines diverses, permettent de compléter les repas mais aussi de fournir les aidants en plantes médicinales, importantes aux quotidien.

- Pugilat (2 pts)
Quand on n'a pas d'armes, il faut utiliser ses pieds et ses poings. Mais cela aura demandé un apprentissage sans lequel un affrontement tournerait automatiquement à la défaite, synonyme de blessures, voire de perte de matériel. (voir règles de combat)

Compétences de développement :
Ces apprentissages sont utiles aux clans. Ils permettent aux personnages d'apporter des bonus qui seront pris en compte dans les scénarios des évènements suivants.

- Ingénieur * (fabrication) (3 pts)
Compétence de développement. Les personnages ayant acquis suffisamment de connaissances en fabrication peuvent se spécialiser en ingénierie. Cela signifie qu'ils peuvent concevoir des structures pour leur clan, avec des effets lors des inter-GN : Pièges / cache / forge.

- Forgeron * (fabrication) (3 pts)
Compétence de développement. Au même titre que l'ingénierie, les connaissances en fabrication peuvent permettre aux personnages ayant acquis cette compétence, de fabriquer des armes et des munitions, ce qui donnera un meilleur potentiel d'attaque à leur clan lors des résolutions d'évènements inter-GN.

- Charpentier * (fabrication) (3 pts)
Compétence de développement. Les constructions à base de bois nécessitent des connaissances particulières dans ce domaine. Un charpentier peut construire les bâtiments suivants : grange / séchoir / palissade.

- Planteur * (cueillette) (3 pts)
Compétence de développement. les personnages ayant assez d'expérience en matière de plantes, peuvent choisir de se spécialiser et d'approfondir encore ces connaissances pour cultiver et offrir un surplus de nourriture à leur clan.
Les clans bénéficiant de ces cultures pourront commencer chaque évènement avec une réserve de céréales supplémentaires qu'ils pourront négocier auprès des autres clans ou les conserver précieusement pour aider à passer l'hiver suivant (Inter-GN).

Compétences de voies :

- Médecine (Aide)
Même après la disparition des ravagés, le monde est resté incroyablement violent. Les différents clans essayant par tous les moyens d'assurer leur suprématie ou leur survie, les victimes sont nombreuses. Et sans personnes connaissant un minimum le corps et son fonctionnement, il resterait bien peu de survivants à l'heure actuelle. La compétence médecine permet de réduire des blessures voire d'éviter la mort à ceux qui ont subis des dommages.
Son utilisation demande 10mn au soigneur près de son patient pour soigner une blessure, ainsi que du matériel tel que des bandages, des atèles, des instruments et des produits.

- Fabrication (Production)
Alors que presque toute technologie a disparu, il est nécessaire voire vital de pouvoir fabriquer les objets utiles pour la survie, la défense ou le développement du clan. Un personnage avec cette compétence pourra fabriquer des munitions pour ses armes ou bien assembler des objets au mécanisme complexe.
Il faut pour un joueur 10mn pour fabriquer une balle ou une flèche et environ 20mn pour réparer et assembler un objet complexe.

- Pistage (Ravitaillement)
Le concept d'élevage n'existe pas dans Ravage 2119. Le seul moyen d'obtenir de la viande est par la chasse. Et pour cela il faut savoir traquer ses proies. La compétence pistage permet ainsi de repérer les traces au sol, sur les pierres ou les végétaux. Autant de gibier que de passages humains.
Le joueur possédant cette compétence reçoit au départ du jeu, une fiche avec de nombreux symboles correspondant à divers types de traces qu'il pourra déchiffrer au fur et à mesure.

- Lire et écrire (Connaissance)
Dans un monde ravagé il n'est plus question d'écoles depuis longtemps. Il reste bien quelques volontaires pour tenter de transmettre les anciens savoirs, mais seuls quelques privilégiés accèdent à ces connaissances. Un personnage possédant la compétence Lire et écrire pourra donc déchiffrer les éventuels documents disponibles cours de jeu. Ceux qui ne possèdent pas cette compétence n'auront pas le droit d'en prendre connaissance.
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